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1. Auflage 2013
01.01.2013
Deutsch
128 S., 3.18 MB
Beschreibung
Die Bedeutung der Gesundheitsförderung von Kindern und Jugendlichen steht im Zentrum des 13. Kinder- und Jugendberichts der Bundesregierung. Dabei geht es darum, die Ressourcen und Fähigkeiten zu verbessern, die die Voraussetzung für eine souveräne Lebensführung von Kindern und Jugendlichen sind und ihr soziales, psychisches und physisches Wohlbefinden fördern. Sie bilden damit auch eine wichtige Grundlage für eine erfolgreiche Bildungslaufbahn. Gesundheitsförderung wird hier als gesamtgesellschaftliche Aufgabe formuliert. Die Frage, ob Medien in diesem Kontext eine Bedeutung haben, wird immer wieder kontrovers diskutiert. Auf der einen Seite stehen diejenigen, die der Meinung sind, dass Medien die Gesundheitsförderung positiv unterstützen können. Auf der anderen Seite wird die Ansicht vertreten, dass bestimmte Medieninhalte oder die Mediennutzung selbst dem körperlichen und seelischen Wohl von Kindern und Jugendlichen abträglich seien. Den Medien wird ein hoher Einfluss zugeschrieben, der jedoch so vielschichtig ist, wie die unterschiedlichen Medienangebote selbst und ihr Stellenwert in der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen. Vielschichtig ist aber auch der in diesem Zusammenhang bemühte Gesundheitsbegriff, der sich auf das - nicht nur kurzfristige - körperliche, psychische und soziale Wohlbefinden bezieht. Entsprechend breit gefächert ist die Diskussion zum Themenkomplex Medien und Gesundheit. Hier reichen die Themen auf der Negativseite von der Werbung für gesundheitsbelastende Produkte (Genuss- und Suchtmittel) oder der Glorifizierung gesundheitsgefährdender Einstellungen und Verhaltensweisen in Internetforen (Anorexie-, Suizidseiten etc.)über Bewegungsmangel und soziale Deprivation durchübermäßige Mediennutzung bis hin zu exzessiven, suchtähnlichen Formen der Mediennutzung. Auf der Positivseite, die in derÖffentlichkeit weniger wahrgenommen wird, reicht das Spektrum von groß angelegten Gesundheitskampagnen, der Thematisierung von Gesundheit und Krankheit in Spielfilmen oder Fernsehserienüber Online-Beratungsangebote bis hin zu Computer- und Videospielen, die zum Beispiel die Krankheitsbewältigung oder den Therapieprozess kranker Kinder unterstützen sollen.
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